Привет всем,
Прошло менее двух недель с момента окончания нашей зимней Альфа, и наши гейм-дизайнеры и разработчики неустанно работали над множеством отзывов, оставленных нашими тестерами. Теперь пришло время рассказать вам, как мы собираемся работать над этим!
“Дорога к летней Альфе” это краткий обзор наших планов которые будут закончены до летней альфы.

Серебра роль
Нам вообще не понравилось та вакханалия, что устаканилась на последней альфе. Серебро стало помехой на пути к прогрессу, вместо того, чтобы быть маленьким "еврейским счастьем", которое можно копить.
Так что мы решили запилить от такое:
- Фермеры больше не закапывают деньги на счастье рядом с семенами;
- Крафтеры больше не балуют серебром непись;
- Но себером по прежнему нужно платить таксу(fee) владельцам здания, причем процент будет считаться от подсознательной суммы стоимости ресурсов.
Но чтобы предотвратить инфляцию мы будем стараться вводить сребровыводители вроде алхимической лавки, позволяющей поднимать тир ресурсов, или колдунства, конвертирующего серебро в квалити предметов.
Боевые улучшения
Так же мы хотим изменить боевку как в ПвЕ, так и в ПвП.
Вещи и способности
- Пересмотрим чего-нибудь, поправим баланс
- Придумаем новых абилок для существующих вещей
- Придумаем новых вещей, в том числе "редких"
Анти-Зерг
- Больше АоЕ богам АоЕ!
- Еще больше АоЕ тем, у кого его не было! Только маленького.
- Чем больше тел попало в АоЕ тем больше оно теперь злостное АоЕ
- А еще будем показывать зергов на карте, если только они действительно зерги, и их больше чем Х
где Х - хрен знает сколько.
- Начинаем исследование древнего манускрипта, позволяющего внедрить систему глубинного обучения(нейросистему, машинное обучение) - которая будет детектить большие зерги и неотвратимо делать их жизнь гадкой.
Мобы и Боссы
- Больше интересного ПвЕ
- Больше болючих скиллов во время ПвЕ
- Больше тактик на боссов во имя ПвЕ
- Больше анти-зерга даже в ПвЕ
Развиваем ПвП
- Мы хотим заманить игроков в ПвП-зоны.
Опенаир ПвП-вечеринки
- Концепт такой: в мире постоянно случается какая-то фигня, которую надо чекать, но зергом это не разрулить. Например в дцать нуль-нуль во всех ПвП-зонах спавнится НЕХ с замочком, внутри которого плюшки, и всех предупреждают об этом. Минут 10 НЕХи заперты, а потом, чтобы их открыть, нужно минуту с провозиться, не получив урона. Поскольку такой НЕХ спавнится везде - есть надежда, что зерги будут сплититься, чтобы успеть открыть побольше.
- А еще мы хотим подумать над тем, чтобы поменять систему замков и добавить каких-нибудь боссов, чтобы было за что подраться.
Адовы Врата
- А чеб демону не заспавниться на кластере?
- Да такому, чтоб его могло убить патька из 5 тел?
- А он как откинется - так и портал откроет, в который патька, убившая его(5 тел, не больше), войти может
- В портале вообще данж, там
караваны мобы, боссы, ловушки и уникальные за все это плюшки!
- А чтобы народ не шел на расслабоне - сделаем так, чтобы кто-то, убивший демона на другом конце мира, тоже мог попасть в этот же данж. Вот и ПвП уже подоспело.
- А главное ПвП исключительно честное - 5vs5, да почти в поле - Хардкор же, ну! И пусть никто не уйдет.
Новые ресурсы исключительно в ПвП-зоны!
Фракции и Миссии
На последней альфе все ПвЕ - это гринд серебра. А мы хотим, чтобы было как в EVE чтобы в игре были НПЦ, которые говорят что вам делать и благодарят за выполнение их прихотей. В частности - иди убей, иди принеси, иди продай, иди собери. Добавить уровней сложности, фракционную награду, ЛП,БПЦ, стендинг. И вот уже крабить становится интереснее!
Изменения Desteny Board и скорости развития
У борды сейчас две проблемы - дураки и задроты одиночкам приходится гриндить как проклятым, чтобы открыть что-то, а гильдии и прочие павергеймеры вливаются в одного человека.Кроме текущей системы с феймом - мы введем некий пси-ресурс, который потребуется для разблокировки новых ступеней в Desteny Board. Этот ресурс будет генерироваться автоматически со временем.
Цена Крафта
Мы считаем, что крафтер должен мочь выйти на рынок и тем зарабатывать.
Сейчас, как только крафтер научился делать какой-то предмет, он может крафтить его до отупения(бесконечно), а сие значит, он может удовлетворить потребность у всего мира в этом предмете. Та же фигня и с "крафтилками".
Поэтому решено ввести два концепта:
Выносливость крафтера: крафт, окромя ресурсов, будет истощать внутренний "ху" персонажа, в результате чего ему придется "отдыхать". Чем сложнее крафт и выше тир - тем дольше отдых. Однако чем выше навык крафта - тем меньше отдых. Такая система должна позволить выйти всем желающим на рынок и зарабатывать на хлебушек.
Выносливость здания: та же фигня, что и с крафтером, только про здания.
Ресурсоведение
Мы хотим сделать так, чтобы все аспекты игры были значимыми. Как мы видим себе эту структуру?
- Обычные ресурсы: собираются по всему миру
- Обычные марки: собираются с простых мобов
- Марки с боссов: внезапно выбиваются с боссов
- Эссенции: выбиваются из боссв Адовых Врат(см выше)
- Территориальные ресурсы: те, что спавняться только на захватываемых терах
- Open-PVP ресурсы: которые спавняться только на захватываемых объектах или во время ПвП ивентов
Такое обилие ресурсов предполагает их использование, разумеется в крафте. Мощное оружие становится все сложнее и сложнее скрафтить, что делает его все более ценным.
Кроме всего прочего, поскольку предметов, необходимых для крафта, стало больше - мы подумали упростить вам жизнь - Gem не нужны. Все, нет больше самоцветов. Из ключевых ресурсов остались только Wood, Stone, Ore, Hide, Fiber.
Ну и напоследок - мы будем пересматривать концепцию переработки ресурсов(для переработки больше не потребуется серебро), и введем систему, где требуются лоу-тир ресурсы для крафта вещей тиром выше.
Глобальные Экономические Улучшения
В целом "независимая" экономика работала неплохо на прошедшей альфе, но мы видим что можно еще подкрутить:
- Работа с "лишними" вещами: По дороге к открытию новой вещи крафтеру приходится иметь дело с "избытками", которые отправляются чаще всего в переработку. Теперь, когда крафт не требует серебра(не считая того, что идет "на лапу"), сальваг будет давать только серебро из крафтовых вещей, причем по сильно заниженным ценам.
- Серебро за ПвП:Убил врага? Держи немного за него серебра!А раз за сальваг дают серебро, то еще и вражеский лут можно конвертировать в небольшое денежное вознаграждение. Если, конечно, смочь донести его.
- Починка только у НПЦ: Мы отбираем у игроков возможность строить свои здания для починки и даем ее неписю в городе на площади. Ва-первых - чиниться это слишком важно, а во-вторых 1/3 игроков вообще не знали, что есть маркет(пусть хоть рядом походят).
- Гильдейские рынки: На каждой территории будет местечко, где можно будет поторговать с согильдейцами. Или наладить "выкуп" ресурсов у грунтов, да радости крафтерам принести.
- Фермерское счастье: Основные семена будут продаваться у НПЦшников, либо выдаваться в качестве наград за задания.
- Голдообменники: Игроки смогут обменивать серебро на золото без спама в чатике. По сути аналог маркета, но глобальный.
- Дроп: шанс дропа готовых вещей с мобов будет понижен/обнулен
- Работа со скиллами на вещах: При крафте вещи сейчас выбираются определенные скиллы. Мы хотим изменить эту систему. Теперь скиллы будут выбираться, когда одеваешь вещь первый раз. Чтобы выставить вещь на продажу на рынке - нужно будет сначала "очистить" выбранные скиллы на ней за определенную плату. Купивший будет сам волен выбрать те скиллы, которые он хочет.
Переделываем Лоу-Секи(Желтые зоны)
Мы до сих пор не определились сами что нам с ними делать - в первую очередь они предназначены для того, чтобы быть эдаким промежуточным звеном между мирными и пвп-зонами. А раз так, то почему бы не убрать в этих зонах фул-лут?.. Да, сделаем здесь смерть от пвп такой же, как от мобов в безопасной зоне! Вас убили? Вы в нокауте - полутать вас не могут, таймер прошел - вы на коне! Со временем, быть может, надо будет убрать "красные точки" на карте и, возможно, защищающий баф. Посмотрим.
Разведка или Количество Людей в Локации
О, этот вопрос вызвал бурю дискуссий на прошедшем тесте - вот что мы следаем:
- В хай-секах локал будет показываться все время.
- В лоу-секах будет показываться только количество "красных"
- В нуль-секах не покажут НИКОГО
Кроме того, будут введены специальные предметы, позволяющие "сканировать" локацию на предмет наличия врагов/друзей с разными свойствами и требованиями и, быть может, даже варды, которые будут "спамить в приват", если мимо кто-то ходит.
Битвы за территории
Станут тем, чем и должны быть.
- Во время боя доступ будет не к боевому хранилищу, а простому банку, который находится на тере, что вы обороняете/с которой нападаете.
- Перед началом боя необходимо явиться в ту зону, где проходит заварушка.
Мы планируем ввести нейтральные точки, позволяющие атаковать чью-то зону, не имея своей поблизости.
Механика работы монолитов будет переработана - если один человек начал захватывать - то других он бить не должен. Возможно, останется всего 3 монолита, вместо 4.
Самое вкусное(Удаление платежей золотом)
По результатам топика о Pay 2 Win были приняты следующие решения:
- Переключение по способу оплаты серебром/золотом будет убрано из игры
- Все внутриигровые расходы будут оплачиваться исключительно серебром
- Только премиум и кастомизация будут оплачиваться золотом.
Кроме всего прочего будут странные механизмы регулировки рыночной стоимости и цены будут меняться в зависимости от общего количества золота в игре.
Работать будет все по следующей системе:
- Допустим, что курс золота к серебру установился 1к100.
- Предположим, что починка чего-нибудь стоит 1000 серебра.
- Теперь, если со временем курс стал 1к80, то и починка станет 800 серебра.
- То есть серебряная стоимость у неписей зависит от устанавливаемого игроками курса обмена золото/серебро
- С другой стороны, если курсе станет 1к120(например), то та же починка зафиксируется на 1000.
По крайней мере так эта система будет выглядеть со стороны игрока. В то время как "наша система" будет работать "за кулисами" следующим образом. В случае, если стоимость золота будет падать ниже отведенного курса 1к100, то тратящееся на непись серебро будет идти на выкуп золота с игрового маркета, тем самым стабилизируя курс обратно и выводя это золото из игры. ---> смело, интересно, еще такого не встречал, и выглядит круто.
Акромя этого
Есть еще куча мелких изменений, шлифований, полировок, струганий и прочего, что будет происходить с игрой, но это все не так значительно на фоне вышеперечисленного
Подытожим
Надеюсь вы получили представление о том, как мы хотим двигаться дальше. Если вам что-то не нравится - напоминаем, что мы имеем желание экспериментировать и, если что-то показывает себя неэффективным, мы корректируем сие или отказываемся от этого.
Данная статья является переводом, по этому не которые моменты могут быть не очень читабельны.
Обсуждения на форуме.
|